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Movimiento de Rienda

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alt   Generalmente los que han asistido a un rodeo, se han maravillado al contemplar estas competencias en las que caballo y el jinete en equilibrio conjunto, son sometidos a distintas pruebas. En ellas, la docilidad y la destreza del caballo sumada la pericia del jinete son los componentes principales de esta prueba que se desarrolla en todos los rodeos. Y constituye un número tradicional que siempre figura en las fiestas ecuestres criollas.
El movimiento a la rienda constituye un campeonato nacional igual al del rodeo y tiene las mismas etapas de clasificación que éste, llegando así al campeonato nacional. El Reglamento del Rodeo Chileno establece que en todo rodeo oficial deberá realizarse la competencia del movimiento a la rienda. Sin embargo, también es posible realizarla de manera exclusiva fuera del rodeo.

En la región esta competencia de destreza es normalmente considerada en los rodeos y nos es raro saber de convocatorias que sólo se llaman a participar en “Campeonato de Movimiento de Riendas”.

Sus diferentes pruebas se realizan en el sector de la medialuna conocido como cancha. Una diferencia importante es que este deporte se puede llevar a cabo de dos formas: La primera de ellas es donde el jinete en conjunto con el caballo debe realizar 5 pruebas. Y la segunda es que se desarrolle a través de 8 pruebas. Para estas pruebas, tanto caballo y jinete, deben cumplir los siguientes requisitos:


SEGUNDA: ENTRADA DE PATAS Y PARAR
Arrancar El caballo en línea recta y en velocidad, rematando con entrada de patas y parar. Ya el caballo parado y completamente tranquilo, volverlo sobre una de sus patas repitiendo la desnalgada en el otro extremo y parar. Volver al caballo sobre la otra pata y terminar desnalgando frente al Jurado. Cada vez que el Jinete pase frente al Jurado deberá dar al caballo un puyazo a dos piernas.

TERCERA: LA TROYA
En velocidad hacer un círculo con un mínimo de dos vueltas cada mano, cerrado con vuelta hacia afuera para entrar en la misma Troya a la otra mano y terminar con la última vuelta hacia el Jurado. Debe conservarse el eje inicial de la prueba. Ejecutar el movimiento en un diámetro aproximado de 6 metros.

CUARTA: EL OCHO
Se efectuará sobre una línea que servirá de eje no mayor de 10 metros de largo y deberá ejecutarse con un mínimo de dos vueltas a cada mano. Se considerará como falta la pérdida del eje de la prueba. Los cambios de mano deberán efectuarse con un mínimo de dos vueltas a cada mano. Se considerará como falta la pérdida del eje de la prueba. Los cambios de mano deberán efectuarse en el cruce del Ocho.

QUINTA: EL VOLAPIE
Arrancar a caballo en línea recta y en velocidad. Sobre la desnalgada sin pararlo, girar el caballo sobre una pata para buscar la vuelta con rapidez hasta salir en dirección contraria por la misma línea de la primera arrancada; repitiendo en el otro extremo la desnalgada y vuelta sin parar, ahora sobre la otra pata y terminar con una desnalgada y media vuelta frente al Jurado. Las vueltas deben darse dando cara al Jurado.

SEXTA: VUELTAS SOBRE PARADO (REMOLINO)
Dos o tres vueltas sobre una pata, repitiendo el mismo ejercicio sobre la otra pata.


SÉPTIMA: DESMONTAR Y MONTAR
Hacerlo con naturalidad, sin exageraciones, retirándose un poco del caballo. Al montar, éste no debe mover sus patas ni blandear el lomo.

OCTAVA: RETROCEDER
Debe hacerse manteniendo uniforme el movimiento, en línea recta y sin que el caballo abra el hocico. Con continuidad y naturalidad.
Actualizado ( Viernes, 13 de Marzo de 2009 20:10 )
 

Topeaduras

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alt   En los meses de verano son frecuentes las topeaduras, prueba que se realiza sobre una vara permitiendo a los jinetes probar la destreza y fuerza de los caballos, para determinar cuál empuja más al otro, a fin de hacerlo salir de la vara, que es un madero en donde apoyan los pechos los caballos que topean.

La vara topeadora, es un palo, generalmente, de eucalipto, de 6 a 10 varas, grueso, liso, cilíndrico, que se coloca muy firme sobre horcones o postes, a la altura del pecho del caballo; sirve para topear, o sea ensayar la fuerza de los animales, echándose el uno sobre el otro, deslizándose de pecho al ras de la vara.
Se "Tuercen" apuestas en dinero y se celebra el triunfo con abundante vino o chicha.
Actualizado ( Viernes, 13 de Marzo de 2009 20:10 )
 

La Pialadura

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alt    Consiste en derribar los terneros o novillos en la carrera, lanzándoles el lazo a las patas anteriores y recogiéndolo para que el animal caiga de bruces. Los apialadores se reparten por el centro del corral, donde se realizan las faenas de marcación y de capa, esperando al ternero que salga desde el brete. Una vez en el corral, el ternero es arreado con violencia para que galope junto al cerco. En esos instantes los apialadores revolean el lazo, es decir, describen círculos con el mismo.
Actualizado ( Viernes, 13 de Marzo de 2009 20:10 )
 

Domaduras

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alt   En una "medialuna" o simplemente en un terreno plano y espacioso, van apareciendo los domadores montados en pelo sobre caballos chúcaros. El caballo lleva un pretal, del que se sujetan los jinetes, como igualmente de las crines. Los corcovos, los relinchos y las patadas al aire, al clavarles las espuelas amansadoras, se repiten con profusión y el domador tendrá que resistir sobre el lomo o caer o vencer al caballo, hasta que amainado en su furia se deja guiar, mientras el amansador es aplaudido por la peonada o concurrencia.

Generalmente es una práctica anexa al rodeo, es decir cuando hay un rodeo también hay domaduras, claro que también se realizan de forma independiente.
Actualizado ( Viernes, 13 de Marzo de 2009 20:10 )
 

El Trompo

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alt   El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa.

Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. Uno de los participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo. La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. No tiene un número determinado de competidores. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin.
altOtra de las tantas pruebas consiste en enredar la lienza en la púa del trompo. Luego al estirar la cuerda el trompo queda afirmado en ellas mientras sigue girando. Incluso se puede levantar una mano y el trompo descenderá por la cuerda. Se puede recoger a "lo copita". Este método consiste en tomar al trompo con el dedo índice y medio, imitando una tijera. La idea es dejarlo que baile en la palma de la mano. Otra forma es pegarle y hacerlo saltar sobre la mano.

El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo "sedita" o “plumita”, que es el que se queda dormido en la mano o al “cucarro”, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca.

Este juego es practicado por grandes y pequeños en nuestra región y en todo el territorio nacional.


Actualizado ( Viernes, 13 de Marzo de 2009 20:11 )
 
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