Para conocer la efectividad de esta herramienta en los alumnos, Pro O’Higgins realizó este jueves 22 de octubre en el Colegio el Cobre de Rancagua, una competencia interescolar piloto. Experiencia en la que participaron los Colegios Patricio Mekis, República Argentina, El Cobre, Hermanos Carrera, Jean Piaget, Manuel Rodríguez y Simon Bolívar de la comuna de Rancagua; mientras que por San Francisco de Mostazal, participó el Colegio Gabriela Mistral.
La actividad contó con la participación de 32 alumnos de octavo año básico (4 por cada colegio), quienes compitieron en grupos representando a su establecimiento educacional.
Durante la jornada, cada grupo tuvo que crear una empresa, elegir un rubro productivo (agropecuario, vitivinícola, comercial y minero) y organizarse para jugar toda la mañana a ser empresa. Oportunidad en la que los colegios Hermanos Carrera, Manuel Rodríguez y Patricio Mekis, obtuvieron los tres primeros lugares respectivamente, llevándose como premio galvanos y medallas que –según señalaron- lucirán orgullosos en sus colegios.
Beneficios del Juego
El principal objetivo de Jugando a Ser Empresa es acercar a niños y jóvenes al mundo empresarial a través de la responsabilidad social.
Desde esa perspectiva, el juego sirve como material de apoyo para el trabajo docente en el aula y permite que los estudiantes aprendan a socializar con sus pares y entorno, haciendo del proceso educativo una instancia entretenida y a la vez efectiva para adquirir nuevos conocimientos.
Los usos pedagógicos del juego van desde ser un medio para evaluar de manera informal competencias asociadas a los objetivos curriculares, motivar al grupo curso para iniciar un contenido o tópico nuevo, dialogar y debatir sobre temas que están presentes en el juego y abrir posibles temas de investigación, entre otros.
El juego, además puede ser visto en dos dimensiones pedagógicas. Por un lado está el conocimiento, que permite responder las preguntas de 4 rubros productivos (agropecuario, vitivinícola, comercial y minero) y en sus tres dimensiones (producción, media ambiente y trabajo); mientras que por otra parte, está lo que ocurre al interior y entre los equipos de estudiantes que juegan (definición de una estrategia, toma de decisiones, trabajo en equipo, liderazgo, expresión oral, lectura comprensiva, etc.)
Los contenidos y habilidades que se requiere dominar para responder las preguntas tienen a su vez, dos aproximaciones: verlos asociados a temas curriculares de manera muy similar a como están en el marco curricular, programas de estudio y textos, o trabajarlos más allá de las definiciones curriculares, por ejemplo, para profundizar en la relación de las empresas con el medio ambiente.
Asimismo, lo que ocurre al jugar (los juegos hacen parecer facetas humanas que no se muestran tan fácilmente) puede ser visto como información privilegiada para la profesora o profesor, respecto de cómo se comportan sus estudiantes en circunstancias de presión, éxito o triunfo, y también para observar las actitudes que manifiestan en relación a temáticas como el cuidado del medio ambiente y la relación entre trabajadores y empresa.
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